Kokenutkaan pelaaja ei muista peliin sijoitettuja mainoksia
– Digitaaliset pelit ovat viime vuosina muuttuneet marginaaliryhmän ajanvietteestä sosiaalisesti hyväksyttäväksi kaiken kansan viihteeksi. Tämän vuoksi digitaaliset pelit ovat nykyisin myös merkittävä mainosmedia, Raatikainen kertoo tutkimuksensa taustoista.
– Vuodelle 2014 on ennustettu, että mainonnan arvo ylittää miljardin euron rajan.
Raatikainen selvittää väitöstutkimuksessaan millä tavalla mainonta peleissä vaikuttaa pelikokemukseen ja muistaako pelaaja pelin aikana näkemiään mainoksia vai ei.
Raatikainen seuraa 20 pelaajan katsetta pelin aikana. Peliin on lisätty mainoksia eri tuotemerkeiltä, joiden havaitsemista ja muistamista kysytään pelin jälkeen. Taustatietoihin ja kyselylomakkeeseen perustuvat tulokset osoittavat, että viikoittaisen pelaamisen määrä vaikuttaa tuotemerkkien havainnointiin.
– Mitä enemmän on pelannut, sen useamman tuotemerkin pelaaja muisti. Hänen ei tarvinnut niin kovasti keskittyä pelaamiseen, vaan havainnointiaikaa jäi muuhunkin.
– Toisaalta kokenutkaan pelaaja ei muistanut parhaimmillaan kuin seitsemän tuotemerkkiä yhdeksästätoista.
Myös sukupuolten välillä on eroja.
– Paljon pelaavat naiset eivät muistaneet sen enempää tuotemerkkejä kuin vähän tai ei ollenkaan vapaa-ajallaan pelaavat naiset.
Seuraavaksi Raatikainen yhdistää näihin tuloksiin katseenseurantadatan ja vertailee muistettuja versus katsottuja tuotemerkkejä.
Vaasan yliopisto, Pohjalainen ja Ilkka tekevät tutkimusta tutuksi
Minä & tiede -yleisöluennot ovat keskustelevia tapahtumia kahvikupposen äärellä keskellä kaupunkia, Pohjalaisen Monitorilla. Niissä käsitellään ajankohtaisia aiheita kansantajuisesti, ja asiaa taustoitetaan lehtijutulla samalla viikolla.
Minä & tiede -luennot pidetään myös Seinäjoen pääkirjastossa, jossa luento on osa Seinäjoen yliopistokeskuksen Tutkimalla tutuksi -sarjaa.
Luennot jatkuvat taas syyskuussa.